četvrtak, 6. kolovoza 2009.

Pričam ti priču

Sjećam se koliko sam kao klinac bio fasciniran pričama u nekim igrama. Mislim da slobodno mogu reći da je to zato što uistinu igre sredinom devedesetih pa do prve polovice prvog desetljeća novog milenija proživljavaju zlatno doba grafičkog storytellinga. Zaboravimo li na one prave, stare avanture, mislim da možemo reći da su u to doba (1995-2005) igre imale najbolju kombinaciju zanimljivih priča ugodne grafičke izvedbe. Vrlo vjerojatno jednostavno nisam u toku (ali i to nešto govori o svemu), ali jednostavno ne mogu se sjetiti nove igre koja mi je istovremeno bila i zanimljiva po priči, nije ostavljala dojam MTV-generacije, a da je još uvijek i lijepo izgledala. Zadnja je Half Life 2, koji je već lagano i ostario.

Vidio sam nedavno Prototype kod kolege na laptopu. Zaintrigiralo me, no nemam dojam da ta igra ima “ono nešto”, odnosno da je u njoj duh Quakea II (koji puca, ali ima i, doduše neistaknutu, priču), da je u njoj duh jednog Black&Whitea (koji ima fantastičnu priču i setting, finu premisu, i nadasve originalan gameplay). Posebice nema duh Half Lifea 1. Nema čak ni duh jednog Star Trek Voyager: Elite Forcea, niti Star Trek: Armade (fine trekijevske pričice uz jako finu igru; nipošto savršeno, ali fino).

Igre 1995-2005 imale su fine priče. No što im je to vrijedilo kad sam ja bio faca i imao sam cijele svoje male svjetove koje sam htio pretočiti u “tako savršene” igre, ne znajući išta o pravom game developmentu i smatrajući ga magijom :-)

Pred par dana, javio mi se jedan stranac zainteresiran za jedan projekt koji radim. O tom projektu, na net sam stavio par demo filmića i par skrinšota (naravno, namještenih tako da pokazuju projekt u najboljem svjetlu).

Ponudio je – priču. Zatim je istaknuo da nema teksture, da nema modele, da nema muziku, da nema ustvari ništa osim priče, ali da bi jako volio surađivati na igri baziranoj na mom engineu, jer, kakti, priča mu je hiper kul i originalna, pa bi mi mogli surađivati.

Pa sam mu odgovorio poprilično podulji mail o načinu rada na igrama, o smrti srednjeg tržišta za igre (preživljavaju casual i high-end retail). Pisah mu o tome kako za omanju igru vjerojatno treba bar 6 mjeseci programiranja i artistiranja, i to fulltime. Naravno, govorim o relativno indie developmentu. Ako se to pretoči samo u cijenu pojedene hrane i popijenih pića za to vrijeme za manji tim dolazimo do prebolesnih cifri.

A to je samo izrada enginea i grafike!

A sad slijedi moja slobodna procjena za to koliko treba full time rada da bi se napravile misije, odnosno priča.

Recimo, dva tjedna.

Pa usporedite koliko je bitan prinos priča, za komercijalno izdavanje igre, ako su vam osnovni constraint nedostatak grafičara, programera, vremena, financijskih sredstava. Odmah ću otkriti tajnu: to je stvarno tako sporedna stvar da to ne mogu dovoljno naglasiti koristeći samo ljudski jezik (a pogotovo pisani).

Napominjem da se tu ne radi o story-intensive igri, kao što su avanture ili RPGovi, nego o igri s misijama. Zaključak: Priča je nebitna, setting se da nabrzinu osmisliti, misije se daju naštancati.

Nema komentara:

Objavi komentar