srijeda, 19. kolovoza 2009.

Master of Orion kakvog još nisam igro

Master of Orion II igram već godinama ali partija koju smo kolega Kramer i ja odigrali, iznenadila me. Prvo zato što je riječ o multiplayer partiji a drugo, igrali smo s isključenim taktičkim borbama. Ovaj post je većinom o dotičnoj igri i partiji, pa ako niste igrali MoO 2, budite upozoreni.

Slično kao i Diablo 2, Master of Orion 2 ima ponuđen multiplayer koji ne funkcionira. Doduše u Diablu funkcionira ali sa iritantnim lagovima koji ne ovise o ni računalu ni o vezi. Igra jednostavno cukne s vremena na vrijeme i pokaže vam kakav ste lijepi leš ostavili u momentu u kojem niste mogli igrati. Master od Orion je teži pacijent, njega njegovi tvorci nisu njegovali zakrpama 10 godina od kada je izašao i zbog toga je zaglavio u oblicima multiplayera koji više ne postoje. Negdje sam čak čitao da je multiplayer bio rađen naknadno pa da ni kôd igre nije predviđen za to. Uglavnom, jedini način da se igra u mreži, i to samo lokalnoj mreži (znači, treba upalit Hamachi il neki ekvivalent), je da se instalira neslužbena zakrpa i preko DOSBox-a omogući IPX komunikacija. Čim je DOSBox u pitanju znači da se može igrati samo DOS inačica igre a ta je aplikacija uporna sa svojom sporošću. Kada smo napokon pokrenuli partiju u kojoj smo obojica sudjelovali, bili smo ono, "Pa to radi!" osjećaja.

Kolega Kramer je slagao partiju i jest, za sve me je pitao ali nekako mi je uspjelo promaknuti pitanje o taktičkim borbama i tako je partija krenula s isključenom tom opcijom. Svo vrijeme sam smatrao da isključivanje te opcije jednostavno znači da računalo igra bitke umjesto igrača no uspostavilo se da su promjene mnogo opsežnije. Kao prvo, igraču je onemogućeno dizajniranje brodova što je inaće segment igre po kojem se Master of Orion serijal prepoznaje. Iznenađenje je bilo još veće kada sam skužio da računalo dizajnira brodove mimo pravila. Jednostavno si ima zacrtano, bez obzira na sve, na toj i toj veličini broda mora biti toliko beam oružja, toliko raketa, itd. Ta tvrdoglavost nerjetko rezultira nepokretnim brodovima. A i onako, računalo se igra s njima u borbama, pa me ni ne zanima kako to izgleda kad se ni jedna ni druga strana ne mogu pomaknuti. Zamjetio sam i još jednu anomaliju, tehnologije za oklop ne povećavaju izdržljivost strukture, samo izdržljivost oklopa. Da li je to namjerno il slučajno, ne znam, ako je namjerno onda je propust napravljen u modu s taktičkim borbama, ako nije, onda obratno.

Partija sama po sebi je bila klikanje end turn gumba, gledanje brojčanog izvještaja borbi i pouka da drugi put igramo na puno većoj mapi. No to, kako je igra napravljena, zbunjuje me, neke stvari ko da su imale u vidu samo jedan način igre. Šteta što su u 3. nastavku serijala morali napraviti potpuno drugačiju igru i još k tome je nisu ni dovršili ni pokrpali, šteta.

četvrtak, 6. kolovoza 2009.

Pričam ti priču

Sjećam se koliko sam kao klinac bio fasciniran pričama u nekim igrama. Mislim da slobodno mogu reći da je to zato što uistinu igre sredinom devedesetih pa do prve polovice prvog desetljeća novog milenija proživljavaju zlatno doba grafičkog storytellinga. Zaboravimo li na one prave, stare avanture, mislim da možemo reći da su u to doba (1995-2005) igre imale najbolju kombinaciju zanimljivih priča ugodne grafičke izvedbe. Vrlo vjerojatno jednostavno nisam u toku (ali i to nešto govori o svemu), ali jednostavno ne mogu se sjetiti nove igre koja mi je istovremeno bila i zanimljiva po priči, nije ostavljala dojam MTV-generacije, a da je još uvijek i lijepo izgledala. Zadnja je Half Life 2, koji je već lagano i ostario.

Vidio sam nedavno Prototype kod kolege na laptopu. Zaintrigiralo me, no nemam dojam da ta igra ima “ono nešto”, odnosno da je u njoj duh Quakea II (koji puca, ali ima i, doduše neistaknutu, priču), da je u njoj duh jednog Black&Whitea (koji ima fantastičnu priču i setting, finu premisu, i nadasve originalan gameplay). Posebice nema duh Half Lifea 1. Nema čak ni duh jednog Star Trek Voyager: Elite Forcea, niti Star Trek: Armade (fine trekijevske pričice uz jako finu igru; nipošto savršeno, ali fino).

Igre 1995-2005 imale su fine priče. No što im je to vrijedilo kad sam ja bio faca i imao sam cijele svoje male svjetove koje sam htio pretočiti u “tako savršene” igre, ne znajući išta o pravom game developmentu i smatrajući ga magijom :-)

Pred par dana, javio mi se jedan stranac zainteresiran za jedan projekt koji radim. O tom projektu, na net sam stavio par demo filmića i par skrinšota (naravno, namještenih tako da pokazuju projekt u najboljem svjetlu).

Ponudio je – priču. Zatim je istaknuo da nema teksture, da nema modele, da nema muziku, da nema ustvari ništa osim priče, ali da bi jako volio surađivati na igri baziranoj na mom engineu, jer, kakti, priča mu je hiper kul i originalna, pa bi mi mogli surađivati.

Pa sam mu odgovorio poprilično podulji mail o načinu rada na igrama, o smrti srednjeg tržišta za igre (preživljavaju casual i high-end retail). Pisah mu o tome kako za omanju igru vjerojatno treba bar 6 mjeseci programiranja i artistiranja, i to fulltime. Naravno, govorim o relativno indie developmentu. Ako se to pretoči samo u cijenu pojedene hrane i popijenih pića za to vrijeme za manji tim dolazimo do prebolesnih cifri.

A to je samo izrada enginea i grafike!

A sad slijedi moja slobodna procjena za to koliko treba full time rada da bi se napravile misije, odnosno priča.

Recimo, dva tjedna.

Pa usporedite koliko je bitan prinos priča, za komercijalno izdavanje igre, ako su vam osnovni constraint nedostatak grafičara, programera, vremena, financijskih sredstava. Odmah ću otkriti tajnu: to je stvarno tako sporedna stvar da to ne mogu dovoljno naglasiti koristeći samo ljudski jezik (a pogotovo pisani).

Napominjem da se tu ne radi o story-intensive igri, kao što su avanture ili RPGovi, nego o igri s misijama. Zaključak: Priča je nebitna, setting se da nabrzinu osmisliti, misije se daju naštancati.

ponedjeljak, 3. kolovoza 2009.

Radar

Wow, šta je ovo, mjesec tek počeo a već imamo 2 posta!

Ko što je kolega napisao, radim na svojim projektima tokom ljeta. Razlozi tome su razni od neinspiratovnosti TV programa do čudnih raspoloženja tipa "ne da mi se igrat igrice" no najutjecajniji razlog je to što nema psihičkog pritiska sa strane faksa. Pa što je tako novoga da pišem ovaj post?

U prethodnom svom postu pisao sam o projektu "neuronska letjelica". Zadnjih deset dana sam se ozbiljnije uhvatio plivanja, igranja Master of Oriona 2 i rada na neuronskoj letjelici a rezultat ovog zadnjeg možete vidjeti na linku. Uz uspješno dobivene partije sa špijunima i izgubljene partije sa feudalcima u neuronskoj letjelici napravljeno je manje više sve što se tiće igrača i započet je dio koji se odnosi na umjetnu inteligenciju. Malo detaljnije, napraljene je upravljanje letjelicom, pozadina koja daje osjećaj kretanja, pucanje, detektiranje pogodaka i neka vrst radara. Ako će te probat igrat tu igru, malo će vas iznenaditi način na koji radar prezentira svoje informacije. Naime taj "radar" je tzv. pretprocesor za umjetnu neuronsku mrežu. Njime se informacije o okolini sažimaju u oblik koji je pogodan za ulaz u neronsku mrežu, drugim riječima, taj radar je ono što će računalni protivnici vidjeti. Za sada je na radaru samo udaljenost objekata u okolini letjelice a kanim još dodati informacije koje opisuju tipove objekata. To, efekat uništenja letjelice (za sada se može do mile skupljati metke, hp ode u minus i nikom ništ) i neko ograničenje na paljbu su mi zaostatci od koje kanim riješiti prije nego počnem raditi na samoj neuronskoj mreži.

Ima posla za ubijat dosadu tokom još jednog tjedna bez interneta. Hmm, možda ako uzmem +20 u spying umjesto transdimensional kojeg kasnije čopim sa evolutionary mutation, možd budem mogo nadvladat silikoide.

nedjelja, 2. kolovoza 2009.

Ljeto vrije, a mi se kuhamo

Vidim ja, evo, kolega EmP je i dalje radio preko ljeta :-)

Ja, s druge strane, nemam čime da se hvalim bez da otkrivam tko sam i što sam (jer Kramer ipak nisam ^^). U firmi smo skoro pa završili novu igru: izdavač čini se ne otkriva više nove bugove i ide se na snimanje voiceovera. Falimtebože da imamo izdavača, jer bi inače bili bez voiceovera.

S druge strane, moji vlastiti projekti stoje. Malo radim na Javascript igri, no došao sam toliko daleko da imam fascinantan fadein/fadeout i loading. To govori o tome koliko treba čovjeku da na relativno novoj platformi napravi osnovne stvari: sati i sati. Mislim da sam preko 6 sati utrošio na to da nemam niti to da se osnovna mapa vidi.

Istovremeno space-sim na kojem radim stoji. Zadnje sam stavio job-sustav kao osnovicu za AI, i prebacio dosadašnje "slijedi brod" u taj sustav. Odmah sam napravio da pokuša biti pametan pa se približiti do nekakvog radijusa, i zatim odletiti iza svoje mete. No, i dalje se uspijeva zabijati u svoju metu. Neke ideje mi se vrzmaju po glavi (možda da prvo ode na (leftvector*radius) pa zatim dalje?) no vidjet ćemo.

Ništa, idem proučavati Unity engine. Tutoriali za interface od IDEa su vrlo, što bi naši prekobarni susjedi rekli, compelling, i preporučam da se pogledaju. Skriptiranje izgleda interesantno i moćno... ali idemo probati sada stvaron napisati pokoju skripticu!

Živjeli lijeni programeri!